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게임 업계의 2008년 주요 이슈 및 2009년 전망
교육시간 : 27분 / 파일크기 : 32.0 MB
교육방식 : 1. 윈도우XP,비스타: 다운로드 방식으로 수강가능
2. 윈도우7,8: 수강 준비중

/ 기준일 : 2008년 12월 2일
강      사 : 엔씨소프트  OOO 실장
가      격 : 17,600원
(구매일 이후 6개월 동안 수강하실 수 있습니다)
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    • 웹기획, 인터넷 서비스 기획, 전략 기획 실무 담당자
    • 인터넷 비즈니스 관련 업체의 CEO 및 경영진
    • 인터넷 서비스를 개발, 디자인, 마케팅하는 실무 담당자
    • 인터넷의 새로운 트렌드에 관심이 있는 업계 관계자 및 일반인
    • 2008년 웹 관련 이슈들을 전략적인 관점에서 조망한다.
    • 2008년 웹비즈니스의 전략/기획 분야를 정리하고 2009년 핵심 트렌드를 전망한다.
    • 국내 웹비즈니스의 대표 기업 및 전문가들을 통해 다양한 인사이트와 노하우를 습득한다.
    게임 업계의 2008년 주요 이슈 및 2009년 전망

    게임!

    아이들이나 하는 것이라고 치부하던 시기는 이미 지난지 오래입니다.
    지금은 연령과 성별의 구분없이 많은 사람들이 즐기고,
    그에 따라 거대해진 시장과 함께 부가가치 높은 산업으로 각광받고 있습니다.
    과거 기억속의 아케이드 게임부터 현재 커지고 있는 콘솔 게임과 모바일 게임 시장의 국내외 동향과 새로운 가능성을 엿보고,
    변화를 가져올 업계의 변수들을 엔씨소프트의 김주영 실장과 함께 탐색해 보는 시간을 가져보시기 바랍니다.
※ 이 온라인 강좌는 2008년 12월2일 열린 웹월드 컨퍼런스 2008 | 1day - 서비스 전략교육 내용을 기준으로 제작되었습니다!

이 상품과 관련있는 키워드 : 국내 게임시장, 해외 게임시장, 김주영, 비즈니스 모델, 시리우스 게임, 기능성 게임
이 상품과 관련있는 카테고리 :  웹기획/웹전략 > 웹 비즈니스
Agenda
                  
27분
게임 업계의 2008년 주요 이슈 및 2009년 전망
  • 1. 2008년 게임업계 주요 이슈
  • 1.1 한국
  • 1.2 해외
  • 1.3 새로운 가능성
  • 2. 2009년 전망
  • 2.1 한국
  • 2.2 해외
  • 2.3 새로운 변수들
OOO 실장
엔씨소프트
국내 게임시장 동향
해외 게임시장의 추세
다양한 비즈니스 모델
기능성 게임의 분화
웹월드 2015 -마케팅 . .
소셜 커뮤니케이션 관점에 . .
MCN 마케팅 관점에서 . .
온라인 쇼핑몰 관점에서 . .
디지털 크리에이티브 마케 . .
2015년 국내외 인터넷 . .
성공하는 UX 디자이너의 . .
클라우드 관점에서 본 2 . .
* 컨퍼런스 또는 교육이 있는 경우 관련 담당자가 외부에 상주하고 있으므로 전화 통화가 안될 수 있습니다.
관련 문의 내용을 1:1문의(http://www.bizdeli.com/support/1to1.asp)에 남겨주시면 당일 안으로는 처리해서 답변을 드리도록 하겠습니다.
감사합니다.